Снимки экрана
12 изображения

Загляните за кулисы Killzone 2: управляющий директор Guerilla Games Герман Хулст и директор проекта Матис де Йонге приоткрыли завесу тайны, окутывающую этот широкомасштабный проект.
Что, на ваш взгляд, делает игру Killzone 2 уникальной в своем жанре?
Герман Хулст: Попытка сказать что-то новое в жанре боевика от первого лица должна базироваться на тщательном изучении истории игрового процесса. Основной вопрос в данном случае - это как мы планируем заставить игрока с головой погрузиться в атмосферу игры? Ответом является само название жанра. Звучит банально, но мы действительно уделяем этому вопросу много времени. Работая в жанре "боевик от первого лица", необходимо позаботиться о том, чтобы все действие воспринималось через персонажа. И неважно, прячется ли он за укрытием или активно взаимодействует с противником - игрок воспринимает окружающий мир исключительно через органы восприятия персонажа.
У нас была идея игры с планетарным вторжением, которое позволило бы игрокам участвовать в масштабных битвах. Мы развили эту идею, оживили при помощи трупов пейзаж вокруг персонажа и ввели разнообразных врагов, чтобы игроку не было скучно.
И все это действие разворачивается в крайне негостеприимном мире - на планете Хелган. Здесь почувствовать себя как дома вам не удастся при всем желании - мы об этом позаботились! Мы попытались создать ощущение глубины игрового пространства, сравнимое с ощущением при просмотре какого-нибудь голливудского блокбастера с эпическими сражениями и трагическими событиями. Игроку предстоит отправиться в путешествие по планете, посетить множество различных мест, в каждом из которых его ждет уникальный видеоряд и оригинальное задание
Какие сложности вам пришлось преодолеть, работая над этой игрой?
ГХ: Если вы обратитесь к ролику, выпущенному нами в 2005-м году, то увидите, какую высоку планку мы поставили себе в области прорисовки деталей, качества анимации и интенсивности действия... Все это свидетельствует о качестве продукта - можно сказать, что основной нашей задачей было качество, и работали мы главным образом в этом направлении. Не было какого-то одного конкретного аспекта, вызывающего затруднения. Но поскольку этот проект очень масштабный, особое внимание мы уделяли координации совместных действий.
А не приходило вам в голову сделать инопланетных монстров менее человекоподобными?
Матис де Йонге: Мы думали об этом и даже пытались экспериментировать - взять хотя бы тех паукообразных тварей, нападающих на персонажа... Мы пытались проделать что-то подобное и с хелгастами (главными противниками игрока), но в конце концов остановились только на знаменитых красных глазах. Впрочем в рамках этого шаблона тоже есть с чем поработать.
Как в рекламных роликах LittleBigPlanet появился хелгастский костюм для Sackboy?
ГХ: Мы его разработали! В частности, наш главный художник, который собственно и работал над внешним видом хелгастов. По сравнению с тем, чем мы занимаемся здесь, это было совсем несложно и очень весело.
Что в игре Killzone 2 является предметом вашей гордости?
ГХ: Если говорить об игре в целом, то мне больше всего нравится, как персонаж держит оружие. Ощущения от этого, звуки - все выглядит крайне достоверно, создается впечатление, что у вас действительно что-то есть в руках. А если учесть максимально реалистичный эффект стрельбы и попаданий... Обычно в компьютерной игре запланировано два-три варианта реакции. У нас их более сотни. Все выглядит очень реалистично, правда иногда реакция противника не учитывает законов физики...
Кроме того, у нас отлично проработана реакция окружающей среды. Каждая выпущенная пуля абсолютно достоверна - это одно из самых сильных мест в игре. Не забудем, конечно, и о графической выразительности, однако, на мой взгляд, реалистичность все-таки важнее.
Вам понравилось работать для PlayStation 3?
ГХ: Если бы не PS3, вряд ли мы смогли бы себе позволить все это. Нам было крайне приятно получить возможность продемонстрировать все, на что мы способны как профессионалы, тем более, что нам это удалось.
Как развиваются отношения студии Guerrilla Games и Sony Computer Entertainment Inc (SCEI)?
ГХ: Отношения очень хорошие. С одной стороны, мы по-прежнему формально независимы. С другой стороны, есть много плюсов в том, чтобы работать под покровительством компании с мировым размахом и иметь постоянную возможность консультироваться и обмениваться опытом с другими разработчиками. Так что все замечательно. И я крайне благодарен SCEI, что они позволили нам сохранить независимость, поскольку наша индивидуальность и уникальный опыт нам крайне дороги, и мы не хотели их лишаться.
МЙ: Нам очень повезло в плане сотрудничества с SCEI, поскольку появилась возможность довести Killzone до идеального состояния. Если бы нам пришлось гнать игру к выпуску, она не была бы и вполовину так хороша, как сейчас. Сотрудничество с SCEI дало нам необходимое время и, что не менее важно, возможность довести механизм до совершенства.
Сейчас игра безупречно отлажена, и невозможно передать словами, как это меня радует. Конечно, в самый последний момент приходят идеи новых улучшений и исправлений, заниматься которыми уже нет времени. Но кто нам мешает приберечь их для следующего проекта? [смеется].
12 изображения
| Дата выпуска: | 26/01/09 |
|---|---|
| Раздел: | Новости |

Классическая футбольная игра Pro Evolution Soccer открывает новый сезон с новой улучшенной графикой.
Покажите класс на диджейской вертушке и станьте звездой вечеринки с DJ Hero на PlayStation 3.
Найдите легендарный меч и восстановите честь своей семьи в новой игре Grand Theft Auto: Chinatown Wars для PSP.